La iniciativa «Sheroes in games», de los institutos Goethe de Latinoamérica, busca acrecentar la participación de niñas y mujeres en la industria de los videojuegos.
¿Cuáles son los personajes de los videojuegos? ¿Las mujeres son representadas como «superficiales”, solo interesadas en su imagen y apariencia? ¿O aparecen tal vez como víctimas sumisas que han de ser rescatadas por el personaje masculino? ¿Qué estereotipos se reproducen? ¿Quiénes piensan y producen estos videojuegos?
Estas son algunas de las preguntas sobre las que avanza la iniciativa Sheroes in games, una propuesta que incentiva la participación de mujeres y niñas en el área de programación y desarrollo de videojuegos, tanto en América Latina como en Alemania.
«Por supuesto que las niñas tienen tanto potencial como los niños para participar en actividades creativas, incluidas la programación de videojuegos”, indica Julieta Lombardelli, coordinadora del proyecto, en entrevista con DW. «La clave consiste en proporcionarles el espacio adecuado”, afirma la artista, docente y diseñadora multimedia.
«Cada persona, independientemente de su género, tiene intereses y habilidades únicas. Asumir que las niñas solo están interesadas en jugar y no en programar, ignora la diversidad de sus aspiraciones y talentos”, refuta la creencia sobre un supuesto desinterés de las niñas en la actividad.
«Todas las mujeres somos heroínas en nuestra propia historia”, destaca, asimismo, sobre el juego de palabras que da nombre al proyecto.
Organizada por el Goethe-Institut de Buenos Aires, con la participación de los institutos Goethe de Brasil, Colombia, Perú, Venezuela, Chile y Bolivia, y la Universidad Nacional de Quilmes, en Argentina, y financiada por el Ministerio de Relaciones Exteriores de Alemania, la iniciativa persigue como objetivo central reducir la brecha de género en la industria de los videojuegos.
Con workshops en los diferentes países involucrados, una Game Jam (encuentro de desarrolladores) internacional, y una wiki especialmente creada, en contínuo crecimiento, y disponible en cuatro idiomas (español, inglés, portugués y alemán), la idea es que las diferentes herramientas y materiales producidos para la capacitación en el área, sean accesibles a todas las personas interesadas.
Un camino que comienza en la infancia
Cuanto antes se comience, mejor. «Es muy necesario generar educación tecnológica enseñando a las futuras generaciones a crear contenido y ser responsables en esto”, sostiene, por su parte, la experta chilena Consuelo Gil Lira, diseñadora y animadora digital, y también parte de Sheroes in games.
«No suele haber mucha información desde las escuelas o los adultos responsables”, lamenta. «E incluso, muchas veces se mezcla el tema de la adicción cuando se juegan videojuegos, y se bloquea cualquier instancia que permita aprender sobre programación o diseño, o se ve como un hobby y como algo negativo”, cuestiona en diálogo con este medio.
Las bondades de acercar (aún más) a las niñas a los videojuegos, exceden ampliamente la cuestión lúdica: «Proponemos los videojuegos como puerta de entrada a las disciplinas STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). Al fomentar la participación de niñas y mujeres en juegos, se desarrollan habilidades que son fundamentales en la era digital actual y que son altamente demandadas en diversos campos laborales”, apunta en este sentido Lombardelli desde la capital argentina.
Por: Noticonexion/efe/afp